Det begynte med at jeg dro på sopptur og ikke fant sopp.
Prosjektleder + UX-designer + gründer
Det irriterte meg mer enn det kanskje burde.
Men det ledet til et bedre spørsmål: Hvorfor føles soppsanking fortsatt så tilfeldig når vi allerede har så mye naturdata?
← en senere, betydelig mer vellykket sopptur
1 spørreundersøkelse5 dybdeintervjuer7 testrunderfra tidlige skisser til high fidelity
01
PROBLEMET
Dataene fantes. Opplevelsen hang ikke sammen.
Researchen pekte mot en fragmentert opplevelse: funn ett sted, turinformasjon et annet, og naturdata separat. Målet ble å gjøre soppturen mer målrettet, fra planlegging til funnregistrering.
«Jeg bare går og går og går uten å ha noen mål og mening.»erfaren soppsanker, interessert i sopp i rundt ti år
02
PRIORITERING
Mange gode ideer er fortsatt for mange ideer.
Sosial matching, gamification og flere søkemåter var blant forslagene. Jeg brukte P0–P3-prioritering for å beskytte kjerneverdien: sannsynlighetssoner, søk, registrering og planlegging.
Det var en beslutning som handlet like mye om hva vi skulle si nei til som hva vi skulle bygge.
03
NÅR BRUKERINNSIKT MØTER TEKNISK REALITET
5 av 5 nevnte stier og topografi. Da ville jeg ikke la det bli et «senere-problem».
Alle fem intervjudeltakerne tok opp stier og topografi uoppfordret. Derfor argumenterte jeg for at kartlagene skulle være P0, selv om de var teknisk krevende. Vi fikk dem ikke godt nok løst i prototypen, og nettopp derfor står de fortsatt høyt på listen videre.
5/5 nevnte behovet uten å bli spurt
04
7 RUNDER MED TEST → LÆR → ENDRE
Hvordan viser man egentlig «sannsynlighet»?
Trafikklyslogikk virket intuitivt. Det var det ikke. Gjennom syv testrunder gikk prototypen fra tidlige skisser til high fidelity, og kartet ble justert etter hvordan deltakerne faktisk tolket sonene.
↖siste testede iterasjon testrunde 7
Om rollen min her: Jeg eide produktretning og var med gjennom iterasjonene med vurderinger og feedback. Selve Figma-designet av sannsynlighetskartet ble utført av UX-designeren i teamet.
NÅ
Dette sluttet ikke da emnet gjorde det.
Soppappen er nå bachelorprosjektet mitt i et tverrfaglig team på fire. I september 2026 ble prosjektet tatt opp i Insj sin inkubator, og planen min er å fortsette å bygge det etter studiet.
02 / CO-CREATE · SOMMER 2026
En god retning er ikke nok. Du må få teamet med deg.
På et seksukers gründerprogram jobbet vi med skjermtid hos unge. Jeg mente tidlig at enda en digital app var feil retning på et problem som allerede handlet om for mye digital tid. Teamet valgte app-sporet.
Jeg lærte at det ikke holder å se en retning. Du må kunne få andre med deg dit.
I praksis tok jeg ansvar for researchfordeling, sprintene våre og mye av teamflyten. Tittelen min var «visjonær». Rollen lignet mer på prosjektleder.
meg og teamet
03 / SIVERT · HØST 2022
Sivert: ruteplanleggeren for hjemmetjenesten.
Førsteårsprosjektet der jeg ledet et team på seks gjennom en hel produktprosess. Vi jobbet med hvordan mindre tid på manuell ruteplanlegging kunne frigjøre mer tid til pasientene.
Det var første gang jeg oppdaget hvor naturlig jeg går inn i rollen som holder retning, folk og fremdrift samlet.
prosjektlederteam på sekstoppkarakter
prototype fra Sivert
LITT MER MEG
Jeg startet med ledelse og servicestrategi. Så ville jeg nærmere det som faktisk blir bygget.
Det tok meg videre til anvendt datateknologi og HCI. Den røde tråden har egentlig vært den samme hele veien: mennesker, teknologi og forretning, og hva som skjer når de faktisk må fungere sammen.